Log House(B)

ゲームの感想を中心にいろいろ書きます。

唯一の救済ー『OMORI』感想

※『OMORI』のネタバレを含みます。


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 ホラーゲームをやるのは今回が初めてだった。 それなりにいろんなゲームに触れてきたし、これからも触れていきたいと考えているけど、度胸がないという単純な理由で、ホラーゲームだけは避けて通ってきた。

 しかし、そんな俺でも『OMORI』のことは無視できなかった。俺が愛してやまない『MOTHER』シリーズの影響を強く受けたゲームであると知った以上素通りしたくはなかったし、ホラーシーン以外の雰囲気はとても好みだった。知り合いから単なるホラーゲームではない、怖いだけで終わらない魅力がOMORIにはあること、俺の苦手な急に出てくる驚かし系のホラー要素は少ないということ(それでも俺はHellmariでビビリ散らかしたが)を前情報で得ていたこともあり、ニンテンドーストアの購入ボタンを押すことを決意したのである。

 おそるおそる「はじめから」を選んだ自分を待っていたのは、そんな恐怖とは無縁にも思えるような平和な世界だった。どこまでも続く白い空間や謎の赤い手に不気味さを覚えるも、白い扉の向こうには楽しいお友達が、愉快な人々が、優しい姉が住む夢の世界。テキストや世界観、雰囲気の節々に『MOTHER』の面影を感じながら、俺はそんな世界を最初は純粋に楽しんでいた。

 しかしそれもつかの間、真実へと物語は動く。ある写真を見て消えてしまったお友達。連れ戻されたホワイトスペースで、唐突に現れた「刺す」コマンド。躊躇なく刺すオモリ。目を開ける一人の青年。そして、『OMORI』はオモリではなく青年サニーの物語である、という種明かし。彼の精神世界で多くのプレイ時間を過ごすものの、究極的には現実世界での出来事とそれを原因とした引きこもり、そしてその上でのサニーの決断こそがこのゲームの主題だったのだ。 この種明かしがなかなかに衝撃的だった。というのも、俺はこのゲームを『ゆめにっき』のような精神世界のみを探索するものと思っていたからである。そしてこの現実世界と精神世界との結びつきが、『OMORI』を『OMORI』たらしめる、おおきな要素だった。

 当然、精神世界でのいろいろなものごとは、「精神世界の中では」理由付けがされていないものが多い(まあ、そりゃ頭の中の出来事だからなんでもありだ)。こちらを見つめてくる巨大な黄色い猫。壊すとなぜかアイテムが出てくるスイカ。石をペットにしているケルくん。バジルを探すはずなのに、なぜかスペースボーイ船長やらスイートハートやらハンフリーやらの話になって、結局バジルの手がかりは全く見つからない。よく考えればなぜそうなっているのかはわからないけど、でも俺は「頭の中の話だし、これ自体がゲームだからな」と割り切っていた。今思えばむしろこのゲーム自体の雰囲気がそうさせていたのであり、これこそが製作者の狙いだったのだろうが。

 しかし現実世界を訪れた瞬間、それらが急に意味を持って襲ってくる。ツリーハウスにある猫のカレンダーやスイカ割りの写真、ホビー屋さんにあるスペースボーイ船長のパネル、そしてバジルがサニーと共有する隠された真実の存在。何気なく精神世界で見てきたものが現実世界に由来していたことに気付かされる。そう、このゲームはファンタジックな世界を描いているようで、実は精神世界に裏打ちされた徹底的にリアリスティックな世界を描いていたのである。

 そしてそのように精神世界を織り込んだ現実世界を描くからこそ、主人公サニーの過去と選択というこのゲームの主題が生きる。彼の内的世界を、無意識も意識も内包された精神世界を歩くからこそ、下手にモノローグを聴かされるよりもサニーの内面を知ることができる。だから、過去を受け入れ前に進む(あるいは過去に耐えられず死を選ぶ)サニーの選択が、決意が、重みをもってプレイヤーに襲い掛かってくる。まるでプレイヤー自身がサニーになったかのように。


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 だからこそ、クライマックスの『Final Duet』には心を打たれた。そもそも、サニーはあまりにも救えない人だった、というのが俺の最初の印象であった。彼はマリを愛していたのに、マリに正しい形で向き合わなかったばかりに彼女を傷つけて、その罪からも逃げ出し、(自分も含め)誰も傷つけないために、何よりも大事なお友達に背を向けた。普通ならサニーの未来は、グッドエンド以外のエンディングのように、これからも逃げ続けるか、あるいは目を閉じ永遠の眠りにつくかの二つに一つだっただろう。

 しかしお友達の一人がドアをノックし彼の名を呼んだことをきっかけに、サニーは運よくチャンスを得て、そこからお友達の力を借りて立ち直り、そしてあの日からずっと逃げ続けていた自分自身=オモリと向き合う。攻撃して彼を打ち負かすのではなく、あの日演奏するはずだったデュエットを披露することで、彼を受け入れる。あの最後のデュエットは、彼がこの先の人生を生きていくためのたった一つの方法であり、彼にとっての唯一の救いなのだ。

 このシーンには言葉はなく終始アニメーションだが、それがいいのだ。だって、彼の悲しみも罪悪感も、逃げ出したい気持ちもどうにもならない虚無感も、言葉に出さずとも俺たちプレイヤーには伝わっているのだから。下手に語るより、彼の行為がその決意を物語る。逃げ出したくても、どうにもならないかもしれなくても、敢えて立ち向かうことが、言葉じゃなく心で理解できる。だからこそ、サニーの最後の選択は尊く素晴らしいのだ。

 『OMORI』は『MOTHER』や『ゆめにっき』を継承していながらも、それらとは似つかないテーマやストーリーでオリジナリティを見せてくれた。ゲームでこんなものが見られるなんて正直思わなかった。OMOCAT氏をはじめとする制作陣には脱帽である。ありがとう。忘れられないゲームになりました。


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リメイクで改めて実感したゼノブレの面白さ「ゼノブレイド ディフィニティブ・エディション」ネタバレなし感想

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RPG界の傑作、ゼノブレイドのリメイクがニンテンドーダイレクトで発表されたとき、嬉しかったのはもちろんなのだけど、同時に感動したのを覚えている。

発売から10年のメモリアルイヤーなのもそうだけど、情報の初出しがこの作品を象徴するようなあの二人のセリフだったのも演出としてよかった。

リメイクあったらいいなぁ、でも流石に10年しかまだ経ってないからな・・・と思っていたから、あの時は息をのんだ。まさか本当にやってくるとは。

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自分は既に終わった作品の続編とか、焼き直しとかをあまり好ましく思わない面倒くさいタイプのオタクなので、それが行われることに少し不安がないわけではなかったが、モノリスソフトさんのことだからうまくやるだろう、と思っていたし、PVを見た時はプレイ当時のゼノブレ体験以上のエネルギーをそこからひしひし感じたので、ほとんど心配はしていなかった。

そしてその信用通りにモノリスさんはこのリメイクを作り上げてくれた。感謝しかない。いつもありがとうモノリスf:id:KEN_GAMER:20200731111630j:plain

今作で改めてゼノブレイドというゲームに触れてみると、それがどれだけ丁寧に作られていたのかがよくわかる。特にキャラの作りこみが素晴らしかった。

言動や行動については特にそれが顕著で、とても考えこまれている。言葉では表現しにくいのだけれど、作り手の側がキャラクターの性格とか背景とかから、そのキャラが発言すると思われる言葉を、まるでひとつひとつ正しい場所にパズルピースをはめるように、寸分狂いのない形で置いているような、そんな気がする。セリフをどういう形で、どのタイミングで置くのか、あるいは置かないのか、という判断がとても上手。セリフの「ぴったり感」とでも言おうか。

山上

そんな感じで、シナリオに関しては
高橋さんが考えている世界をどうすれば
よりお客さんに伝わりやすくなるかということを意識して、
客観的に意見をお伝えするようにしていました。

岩田

それはまさに“作家と編集者”の関係ですね。

山上

まさにそう思います。

高橋

やっぱり自分たちだけでつくっていると、
どうしても自分たちの趣味や嗜好する部分が出てしまうんです。
心情だったり、構成だったり、いろんな局面で、
偏った部分を任天堂さんから指摘してもらえたのは
本当にありがたかったですね。

岩田

作家さんは、先鋭的なものを創造する役目で、
編集者さんはそこから一歩引いて、
「これは伝わるけど、これは伝わらないんじゃないですか?」
「それを伝えたいのなら、こっちのほうがよくないですか?」
と言って、その指摘でいい方向に向かうのが
うまくいっているときの作家さんと編集者さんの関係だと思うんです。
その意味で、今回はいい関係になれたということなんですね。

 

社長が訊くゼノブレイド

https://www.nintendo.co.jp/wii/interview/sx4j/vol3/index3.html

そのぴったりさがあるから、キャラクターに命があるように感じられる。それも今作の魅力だったのだと、リメイク版をやってみて再び思った。

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あと、リメイク版をプレイしてみて感動したのが、表情の描き方。本当にすごかった。原作はハード性能上の制約があって表情が細部まで描写されなかった(そんな状況であれだけの没入感を出したのだからこのゲームのシナリオの出来は恐ろしい)のだけれど、今作はそこがカバーされてる。そこが何よりもうれしかった。

喜怒哀楽はもちろんなのだけれど、それだけじゃない複雑な表情とかの描き方や、目線とかで一種の表現が確立していた。その表現もあって、「こいつら・・・生きてる!!」と思うくらいに、キャラクターに人間味があった。戦闘シーンもそれ以外のシーンも、シュルクたちがより生き生きと動いていて、プレイしていてなんだか嬉しくなった。改めてキャラクターのよさが実感できて、彼らに惚れ直してしまった。

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そしてその中でもう一度描かれる「未来を自らの手で選ぶ」ストーリーは、何度見てもすごい出来だなと感じる。

自らの大切なものを失った主人公たちが、やがてそれを乗り越えて、支えあいながら望む未来をつかみ取ろうとするという話の流れは王道だけれども、丁寧に織り込まれていて、それがとてもこのストーリーを良くしている。普通ならここまでやらないだろ、と思ってしまうような部分までキャラクターの心理描写・演出が行き届いていて、それがストーリーをより深くしている。

そんな一方で疾走感や、展開のうねりがでてくる時があり、それもまた面白い。謎や伏線を小出しにしつつ、それが急に出てきて「うわ~」っていう気持ちになる、そういう面白さもこのゲームは見せてくれる。

その結果、丁寧で王道を行くものでありながらも、時に大胆でダイナミックな顔を見せる、「真面目君に見えて実は中身はけっこうファンキー」なストーリーが出来上がっている。とても俺はこれが好き。

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リメイク発表時から思っていたけれど、ゼノブレイドがたったの10年でリメイクされたのは、このゲームが多くの人に愛されるような丁寧さと奥深さを持っていたからなのだと思う。

このゲームが作ったシリーズ自体の基礎は、これからも受け継がれていくのだろうし、いろんな形で変化しながら続いていくのだろう。それが怖くもあるけれど、それ以上に楽しみだ。

ゼノブレ3も気長に待っていようと思う。今はただ、もう一度ゼノブレイドを楽しませてくれたことに感謝したい。10周年おめでとう、そしてありがとう。

youtu.be

ペルソナの沼にはまりに来い:「ペルソナ5 THE ROYAL(P5R)」レビュー ネタバレ無し

面白いゲームってなんだろう、という答えのない問いを考えるときがあります。画質のいいゲーム?戦略性があるゲーム?それともキャラクターが魅力的なゲームでしょうか。その答えは千差万別でどれが正しいかについて論じると戦争が始まるのでやめておきますが、個人的にはその答えが「ゲームの持つ奥深さ」であるように思うのです。

たとえば対戦ゲームなら脳ミソを回転させて次の動きを考えたり、戦略を練ったりできる奥深さ。RPGならどこまでの自由度があるのかという奥深さ。ストーリーがあるゲームなら、そのシナリオや世界観がどのくらいプレイヤーの考察や想像に耐えうるのか、という奥深さ。そういう奥深さを持っているゲームを私は心から面白いと感じるんですよね。

そして、ここ最近プレイしたものの中でそういった奥深さを一番感じさせてくれたゲームが、「ペルソナ5ザ・ロイヤル」なのです。

私は今まで全然メガテン関連のゲームに触れたこともなかったため、正直このゲームに自分がはまれるかどうかどこか不安だったのだけれど、全くの杞憂に終わった。いやー、面白いんですよこのゲーム。普段あんまりやらない2周目まで楽しんでプレイできました。

このゲームは先に言った「奥深さ」がすごいのです。スタイリッシュなデザイン、シンプルかつ爽快な戦闘システム、豊富なミニゲーム要素、引き込まれるストーリー、そのストーリーをさらに奥深くするキャラごとのエピソード。それがプレイヤーの心を強く掴んで離しません。最後までプレイした頃には、すでにこのゲームに心を盗まれていることでしょう。

以下、細かなレビューに移っていきます。 

工夫が凝らされたデザイン回り
まず、めちゃくちゃにスタイリッシュなデザイン周りがペルソナ5の世界観からプレイヤーを離さない。メインメニューは赤と黒を基調としていて、おしゃれさとわかりやすさを両立したUIがとっても素敵。そしてキャラクターが動くこと動くこと。それでいて整理されて見にくくない。どれをとっても素敵。

 退屈しないワンモア・プレス式のコマンドバトル
いわゆるJRPGの伝統でもあるターン制のコマンドバトルはその形式から好みは別れやすい、ということは事実としてあると言っていいでしょう。今Google検索で「コマンドバトル」と打ったら、予想検索欄の4番目に「つまらない」と出てきました。私も正直言ってあんまり好きじゃないです。アクションゲームのバトルなどに比べると派手ではないし見劣りするのに加え、自分が操作してる感もあまりない。退屈になってしまいがちなバトル形式だと個人的には感じています(あくまで個人の意見)。

しかしこのワンモアプレス制はそんな退屈なターンバトルに花を添えてくれるものです。システム自体は単純で、相手の弱点属性を突いた攻撃or状態異常の敵に対してその状態異常に有効な攻撃をする(例えば眠らせた敵に物理攻撃を与えるなど)をすると敵がダウンし、その隙を突いてもう1ターン行動(1moreという)できるというのが基本なのですが、これがま~~~あ面白い。

相手の弱点を突きまくればずっと行動できるのに加えて、敵を全員ダウンさせると強力な「総攻撃」ができるので、戦闘がテンポよく進む。(ちなみにこの総攻撃で敵を倒すとキャラごとの演出が入る。かっこいい)また、敵もこの1moreを利用してくるので、気を抜いてると敵に一気に倒される。バトルの難しさのバランスとしては適度にプレイヤーに考えさせるようなちょうどいいもの。すごく楽しい。

奥深いストーリー
ゲーム全体としては陽性な雰囲気だけど、一方でストーリーはまあまあ重めで社会派なもの。
主人公たち「心の怪盗団」は、社会の中の悪人や理不尽の犠牲となった高校生たち。彼らは偶然か必然か、そんな悪人たちの歪んだ心理世界に潜り込む力を得ます。悪人たちの心を「改心」させるために、歪んだ心理世界の核である「オタカラ」を盗みだす、というのがストーリーの大筋です。
このストーリーの魅力は何といっても自分たちの信じる正義を貫く主人公たち。苦しむ人々を救うため、自分のいいように好き勝手にふるまう悪人たちを成敗していく姿はまさに「義賊」です。悪人とはいえ他人の心を変えるのは許されるべきことではないのかもしれない、自分たちのやっていることは人々から望まれないことなのかもしれない、というように自分たちの正義の在り方に葛藤するときもありますが、間違ったやり方だと理解しながらそれでも、彼らは自らの正義を信じてあえて「怪盗」であることを選び取るのです。かっこいい。

ストーリーの奥深さをさらに深めるキャラごとのエピソード
怪盗行為をしていないときには怪盗団のみんなや主人公の協力者とのエピソードが進められるのですが、これがとてもいいのです。まず、キャラデザインがまーあいいこといいこと。みんな魅力的です。一人は好きなキャラが見つかるはず。また、エピソードの質自体も良い。協力者たらもまた世の中の理不尽や、悪の被害を受けてきた人たちで、そんな彼らが主人公と出会うことで生き方を変えていく、というストーリー。もともと魅力的なキャラクターの人間性とか、成長とかが感じられて非常にいい。また、これが「社会への反逆」というメインストーリーのテーマを深めてくれている、という部分もあり、ゲームの奥深さに貢献しています。

まとめ ペルソナのススメ
最初にも言いましたが、私には今作に触れるまでメガテンシリーズというのは初見だとなかなかプレイしづらいイメージがありました。どこかダークな独特の雰囲気や、かなり長くシリーズが続いてることもあって、今から入るのもなぁ…という気持ちになっていたのだと思います。しかしそんな不安をよそにペルソナ5は私をペルソナ沼にはまらせてくれました。本当にいいゲームです。だからこそ、メガテンシリーズに手を出したいけどなかなか手が出ないあなたにも、今までメガテンシリーズを知らなかったあなたにも言いたいのです。
ペルソナはいいぞ!!!!!みんなやろう!!!!!